はるきちのへや

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アイスボーンから離れられない

ふと、やりたくなるんだよな。

プレイ歴として、初代MH、ドス、フロンティア、その他外伝を除いたシリーズを遊んできた。
最初に遊んだのはモンスターハンターポータブル。友達がPSP本体とMHPを5,000円で売ってくれたことがきっかけだ。
それからはメインタイトルを全部プレイしたけど、世界観に一番入り込めたのがMHW。そしてアイスボーンだと思う。
友達とのプレイ時間が最も長いP2G、水中を探索できる3(G)とか、好きなタイトルは他にもあるんだけど、没入感だけでいったらやっぱりダントツで面白い。
最新作ワイルズに向けてPCを新調して準備万端というところではあるが、MHW系のセーブデータがあるとちょっとした特典がもらえることもあって、Steamにも慣れておこうということでアイスボーンをPCでやり直している。

harukichi-room.hatenablog.com

アイスボーンの好きなところ

物語の背景として、新大陸を調査するという大義があって、大自然に身を投じながら命のやり取りを交わすっていうモンハン世界設定の頂点にある部分を味わえるところ。モンハンは単なるアクションゲーではないからね。
3次元的に広大なマップは、自分が自然の中にいるという想像力を掻き立ててくれるし、そのグラフィックもすごく綺麗。この点はPC版をやってみてよかったと思えるポイントでもある。

環境生物を捕獲できるってのも結構革命的だなと思った。
オブジェクトとして触れることができるモンスター以外の生物がいることはわかっていながら、プレイ中にはその存在は透明だった旧作と違って、狩猟以外のところで小さな生物を探して、しかも捕まえて部屋に放てるっていう。
この要素、嫌いな人はいないんじゃないかな。

そういうところも含めて、システム面に関しても概ね満足している。
時代の変化というところもあるかもしれないが、テンポだったり効率重視でシリーズではお約束的な要素が簡略化されてしまったことによる哀愁を感じることはある。
やっぱりさ、導蟲もいいけどペイントボールは投げたいじゃん。

視覚、聴覚に関わるエフェクトもMHWは重みがありながらの爽快感が好きだ。
ワイルズのオープンベータテストでは、ヒットストップとかSEに関してほとんどカットされていたこともあって、新作だからこその楽しさはあったけどイマイチのめり込みきれなかった。
その辺りは次のベータテストが実施されるときに変化を確かめておきたいところ。
そう、バージョンアップデートによって不満点がだいたい修正されてしまうから、基礎の部分で致命的な欠点がない限りは時間経過によって不満点が消えてしまうというのもワールド以降での良い点だよね。

逆に良くなかったところ

ぶっちゃけ挙げるのが難しい。というか、既に受け入れてしまっていて言語化できないところがもしかしたらあるかもしれないけど。
後述の導きの地とかロード時間とか?まぁロード時間はPC版でほぼ0になったけどね。
そういえば、複数モンスターが合流したときの咆哮がうるさかったな。レイギエナが特にやかましい。この点はライズで修正されている。

ワールドとワイルズとで比較して変わった部分が誰かにとっての不満点だったのかもしれないし、逆にワールドのほうが良かったと思えるところがあるかもしれないね。

エンドコンテンツ

アイスボーンのエンドコンテンツは「導きの地」と「装飾品集め」ということになる。
導きの地の環境の調整については、素材集めっていう目的と世界観がプレイヤー目線でうまく調和せず、唯一めんどくさい要素かなと感じてはいた。
でも導きの地での狩猟はまた違った趣があってなんやかんや楽しめたし、装飾品もそうだけど集められさえすれば誰でも最終到達点が同じところになるっていうのが安心できる。
というのも、同じくワールドのシステムを部分的に踏襲しているライズ、サンブレイクの登場で、それと比較して浮き彫りになった点である。
ガチャはあってもいいんだけど、所詮ガチャはガチャ。
コンプリート条件が明確になっていない限り、プレイヤー側が不利すぎる。
アイスボーンの装飾品はせいぜい400種類ほど。サンブレイクでは最大理論値があって、スキルポイントの組み合わせを考えたらコンプリートはあるとも言えるが、天文学的な物量になるし、それを言うのはさすがに無理筋だろう。
ワイルズもアイスボーン的な天井があるとは思うけど、ゴールは現実的なところに置いといてほしい。

太刀の覚醒能力

おまけ。時代錯誤感は否めないね。
よく使うのが太刀なので、覚醒太刀「赤龍ノ閃ク刃」の強化について触れていく。
人それぞれ好きな型があると思うけど、個人的にお気に入りの型を書き留めようと思う。
攻撃力上昇値については、武器倍率で言えば、+15、+10。
太刀の武器係数「3.3」を乗算すると、表示攻撃力的には、6で+50、5で+33。

覚醒武器っていいよね。振ると布がはためくのがかっこよすぎる。
未だに人が集まる理由の一つが覚醒武器でありムフェトなんじゃないかな。

攻5555斬6

攻撃力1023、匠2から紫ゲージが出現。
覚醒能力一枠で紫に到達させるべく斬れ味6を組み込む型。
EXドラゴン装備解放後でも「赤龍ノ閃ク刃」を振りたいとき、防具が強すぎて自然と匠が発動できるので紫ゲージが現実的になる。
長く使うっていう意味で、個人的にはこれが決定版。

攻6555斬5

攻撃力1040、白ゲ運用。
白ゲで戦うんだけど、斬れ味強化なしの場合、白の長さに不安があるから斬れ味5を挿しておく型。
弱点特効とか挑戦者といった条件付きの会心率100%だと、そこそこ達人芸が適用されなかったりするので。
ムフェトには挑戦できるところまで進んだけど、装飾品が不十分みたいな場合でも白が長めにあると安心だよね。
ミラボレアスを倒すまではこいつにお世話になっていた。
ちなみに攻撃全振りで1073となる。

攻655斬55

攻撃力1007、素で紫ゲージ出現。
匠は積めないけどやっぱ紫でしょ型。
最初は気に入ってたけど、徐々に1つ上のほうを担ぐようになっていた。

攻655斬5炎王龍の武技

攻撃力1007、達人芸発動緩和。白ゲ運用。
これも装飾品が不十分で達人芸装備でもスキルがあんまり付かないときの緩和策。
シミュを回すと実はあんまり変わらないかもしれないが、アップデートが完了した今、割と早い段階でオルムングが作れるので昔と比べるとスキルの幅は広がったと思うし、Steam版ではこれをメインに使っている。
地味に抜刀【力】が強い。

攻6会心5555

攻撃力941、会心率+45%。
条件要らずで常時会心率100%を求めるならこれ。ちなみに、6で15%、5で10%が加算される。
武器デフォ値の5%と攻撃レベル4以上での5%ボーナス、会心5×4の合計が50%なので、見切り7、会心カスタムと併用すれば100%に到達する。
覚醒能力を1枠攻撃6としているが、上記で100%にできるのと、カスタム強化で攻撃に持っても武器倍率+5しか上昇しないので、やっぱりカスタム強化は会心を優先したいから。防御か属性をおまけで付与できるし。

上4つと比べると、素の攻撃力はだいぶ落ちてしまうし、挑戦者の会心上昇分が無駄になったり、覚醒能力での攻撃力は伸びないけど、雑に使っても常にクリティカルが出る快適さは見過ごせない。